W systemie C&C obowiązuje poniższy wzór KP. Należy go skopiować i odpowiednio uzupełnić, tworząc post w tym temacie.
Kod:
(miejsce na ew. fotografie postaci)
Imię:
Rasa:
Wiek:
Wzrost:
Poziom postaci: 1
PD: 0/1000
HP: 20
Pancerz:
Atrybuty postaci:
Siła:
Zręczność:
Energia Magiczna:
Mana: 10
Wytrzymałość:
Refleks/Inicjatywa:
Klasa:
Wygląd postaci:
Biografia:
Specjalizacja w magii:
Zaklęcia:
Odporności:
Odporność na magię:
Odporność na zaklęcia umysłu i ducha:
Odporność na trucizny:
Umiejętności:
Walka mieczem jednoręcznym 1
Walka mieczem dwuręcznym 1
Walka bronią drzewcową 1
Walka sztyletami 1
Parowanie bronią 1
Strzelanie z łuku 1
Strzelanie z kuszy 1
Pływanie - nie
Czarowanie przy pomocy naturalnych zdolności 1
Dziedziny magii (dla osób parających się magią):
Magia elementarna (wszystkie cztery podstawowowe żywioły) 1
Magia duchowa 1
Magia umysłu 1
Magia natury 1
Magia ciemności 1
Magia światła 1
Ekwipunek:
Wyjaśnienie poszczególnych atrybutów i innych perków:
Imię, rasę, wiek, czy wzrost, określacie sami, aczkolwiek powinny one spełniać podstawowe wymogi logiki, tak więc nie tworzycie czterometrowego krasnoluda. ¯aden z elementów KP nie jest wspomagany rzutami MG, tworzycie ją w pełni indywidualnie, natomiast w przypadku pytań, możecie je zadawać poza tym tematem - na priv, albo w temacie do tego przeznaczonym. Każda postać zaczyna z pierwszym poziomem z zasobem 20 punktów HP. Pancerz ustanawia liczbę absorbującą nasze obrażenia, czyli kiedy nasza zbroja wynosi łącznie 5 punktów Pancerza, przeciwnik zadaje 4, to nie tracimy żadnego punktu HP, ponieważ zbroi udało się powstrzymać obrażenia. Prawie wszystkie atrybuty przyczyniają się do zadawania większych obrażeń bronią, pod któremu atrybutowi podpadają.
Wskaźnik Siła określa faktyczną tężyznę fizyczną Bohatera. Przeznaczona jest dla wojowników posługującymi się wszelakimi mieczami, toporami, czy też bronią drzewcową. Siła określa również umiejętność posługiwania się kuszą.
Zręczność przeznaczona jest z natury dla skrytobójców, łotrzyków, czy też złodziei. Im więcej punktów tego atrybutu, tym większe prawdopodobieństwo udanej kradzieży, uniku, a nawet samego parowania bronią. Osoby, dla których Zręczność jest kluczowym atrybutem, posługują się z reguły sztyletami, bądź lżejszymi mieczami jednoręcznymi.
Energia Magiczna to wskaźnik waszych umiejętnościach magicznych. Przeznaczona w dużej mierze wyłącznie dla magów. Im większy jej poziom, tym potężniejsze będą wasze zaklęcia - należy mieć jednak na uwadze, że opanowanie niektórych zaklęć wiąże się z rozwijaniem konkretnych umiejętności, tudzież dziedzin magii.
Mana określa po prostu wasz maksymalny zasób energii magicznej, czyli im więcej go macie, tym dłużej możecie rzucać zaklęcia. Niektóre zaklęcia potrzebują dużego pokładu punktów many, tak więc ten współczynnik jest również przeznaczony domyślnie dla magów. Każda klasa zaczyna grę z atrybutem Mana na poziomie 10. Jeden atrybut w Manę = 10 dodatkowych punktów Mana.
Wytrzymałość zwiększa po prostu ogólną liczbę HP, czyli kiedy posiadamy 5 Wytrzymałości, 20 + 5 = 25. Dodatkowo zwiększa ona szansę na obronę przed obrażeniami umysłu (przejęcie kontroli nad postacią, obrażenia duchowe).
Inicjatywa to ostatni z Atrybutów. W pewnym sensie są to Punkty Akcji, decydują o tym, że pierwszemu uda nam się wykonać cios przeciwnikowi, doczołgać się do broni, która należy na podłożu, a wróg chce ją kopnąć, by potoczyła się z dala od nas.
Odporności - odporność na magię ochrania postać przed zaklęciami żywiołów, tudzież elementarnymi. Osobne punkty przyznaje się dla odporności na magię umysłu - ducha i na trucizny. Jeden punkt w odporność = 5 % odporności. Istnieją artefakty, które zwiększają odporność.
Do rozdania na start mamy 12 punktów Atrybutów. żaden Atrybut przy tworzeniu postaci nie może wynieść więcej niż 5. Standardowo - ciekawe biografie będą nagrodzone 'czymś ekstra'. Początkowy ekwipunek to z reguły parę monet i przedmioty, za które osoba uważa za ważne - proszę konsultować jedynie obrażenia waszej broni ze mną na priv, oraz zaklęcia, w przypadku magów. Dla czarodziei powstanie również prędzej czy później swego rodzaju drzewko zaklęć.
Odnośnie ostatnich dwóch umiejętności: uznajemy, że rzucanie zaklęć za pomocą zwojów odnosi się jedynie do klas poza magiem. Wynika to z tego, że przykładowo wojownicy nie nauczą się raczej prawdziwej magii, co nie zmienia faktu, że nadal mogą korzystać ze zwojów. Czarodziej rozwijają magię naturalną, aczkolwiek rośnie wówczas umiejętność posługiwania się zwojami na takim samym poziomie. Ważne - zwoje zazwyczaj wymagają większego potencjału magicznego, czyli Many. - nieaktualne.
Zwojami może się posługiwać każda postać - również niemagiczna. Zwoje są jednorazowe, a więc oznacza to, że dany zwój można rzucić tylko raz. Zwoje mają przypisane określone obrażenia + miejsce trafienia. Są różne zwoje, nie tylko odnośnie walki - rzucić je może każdy, zakładając, że ma odpowiedni poziom many.
Dziedziny magii:
Elementarna - podstawowe cztery żywioły: ogień, woda, ziemia, powietrze. Zaklęcia żywiołów zaliczamy do tej kategorii; również zaklęcie teleportacji pod nią podpada.
Ducha - zaklęcia spod znaku magii duchowej. Kontrola umysłu, uderzenie umysłu (ogłuszenie) i inne.
Umysłu - zaklęcia, które odbywają przy udziale umysłu - na przykład telekineza.
Uzdrawiająca - zaklęcia spod znaku magii uzdrawiającej i ciała. Poza zaklęciami uzdrawiającymi, pozwala na wyuczenie innych zaklęć, m.in. takich, które zwiększają odporność na obrażenia, bariery obronne, berserker, zwiększenie współczynnika siły dla drużyny i inne. Uwaga - wskrzeszenie podpada pod magię światła.
Natury - wszystko co dla druidów. Natura, przywoływanie, przemiana.
Ciemności i światła - to dwie specyficzne dziedziny magii. Czarodziej przy poziomie 15 wybiera jedną z nich jako drugą specjalizację. Obie szkoły są w stosunku bardzo skrajne; zawierają również bardzo silne zaklęcia. Magia ciemności to m.in nekromacja, zaklęcia chaosu, krwi; wszystko co złe. światła to przeciwieństwo - zaklęcia wspomagające drużynę i własną osobę, wskrzeszanie, zaklęcia wymierzone w złe istoty, zadające duże obrażenia.
Punkty na dziedziny magii są odrębne, niż te na umiejętności. Otrzymuje się raz na dwa awanse (od 3, później 5, etc.) oraz jako nagrodę za daną sesję, bądź odnajdując księgi prawiące o magii.
Zaklęcia - postanowiłem nie wypisywać wszystkich zaklęć, bo jest ich po prostu za dużo, i bym na pewno nie sporządził całej listy. Wolę pozostawić to na systemie liberalnym - przy tworzeniu KP i tak każdy ze mną konsultuje pewne kwestie, w tym i zaklęcia. Tak więc to się będzie odbywało - całość ustalamy na priv, najlepiej IRC, ewentualnie GG. Postać zaczyna z trzema zaklęciami - są to jakieś raczej proste zaklęcia, z czasem czarodziej poznaje nowe. Koszt many i ew. obrażenia ustala ze mną Gracz, a z reguły to ja mówię co ile i jak, chociaż działanie niektórych zaklęć może podyktować Gracz, a MG musi zatwierdzić, bądź wprowadzić małą korektę.
Nauka zaklęć - jak to wygląda? Są dwie drogi: pierwsza to nagrody w sesjach, bądź znalezienie jakiejś księgi w trakcie wyprawy, którą będzie można spieniężyć, albo przeczytać. Druga opcja: zaklęcia można się nauczyć co drugi poziom (od 3 poziomu). Zaklęcia - przypominam - ustalamy po prostu prywatnie.
Mała prośba - obok zaklęć podana jest informacja o obrażeniach i kosztach, jeżeli chodzi o punkty many. Osoby, które mają czarodziei już stworzone, proszone są o aktualizacje KP, i dopisanie po prostu obok zaklęcia w nawiasie, z jakiej dziedziny jest to zaklęcie (można dodatkowo zaznaczyć kolorem).