Sesje RPG
Pokaż wyniki od 1 do 8 z 8
  1. #1

    Domyślnie [Cut & Cash] Karty Postaci

    W systemie C&C obowiązuje poniższy wzór KP. Należy go skopiować i odpowiednio uzupełnić, tworząc post w tym temacie.


    Kod:
    (miejsce na ew. fotografie postaci)
    Imię:
    Rasa:
    Wiek:
    Wzrost:
    Poziom postaci: 1
    PD: 0/1000
    HP: 20
    Pancerz:
     
    Atrybuty postaci:
    Siła:
    Zręczność:
    Energia Magiczna:
    Mana: 10
    Wytrzymałość:
    Refleks/Inicjatywa:
     
     
    Klasa:
    Wygląd postaci:
    Biografia:
     
    Specjalizacja w magii:
     
    Zaklęcia:
     
     
    Odporności:
    Odporność na magię:
    Odporność na zaklęcia umysłu i ducha:
    Odporność na trucizny:
     
     
     
    Umiejętności:
    Walka mieczem jednoręcznym 1
    Walka mieczem dwuręcznym 1
    Walka bronią drzewcową 1
    Walka sztyletami 1
    Parowanie bronią 1
    Strzelanie z łuku 1
    Strzelanie z kuszy 1
    Pływanie - nie
    Czarowanie przy pomocy naturalnych zdolności 1
     
    Dziedziny magii (dla osób parających się magią):
    Magia elementarna (wszystkie cztery podstawowowe żywioły) 1
    Magia duchowa 1
    Magia umysłu 1
    Magia natury 1
    Magia ciemności 1
    Magia światła 1
     
    Ekwipunek:

    Wyjaśnienie poszczególnych atrybutów i innych perków:
    Imię, rasę, wiek, czy wzrost, określacie sami, aczkolwiek powinny one spełniać podstawowe wymogi logiki, tak więc nie tworzycie czterometrowego krasnoluda. ¯aden z elementów KP nie jest wspomagany rzutami MG, tworzycie ją w pełni indywidualnie, natomiast w przypadku pytań, możecie je zadawać poza tym tematem - na priv, albo w temacie do tego przeznaczonym. Każda postać zaczyna z pierwszym poziomem z zasobem 20 punktów HP. Pancerz ustanawia liczbę absorbującą nasze obrażenia, czyli kiedy nasza zbroja wynosi łącznie 5 punktów Pancerza, przeciwnik zadaje 4, to nie tracimy żadnego punktu HP, ponieważ zbroi udało się powstrzymać obrażenia. Prawie wszystkie atrybuty przyczyniają się do zadawania większych obrażeń bronią, pod któremu atrybutowi podpadają.


    Wskaźnik Siła określa faktyczną tężyznę fizyczną Bohatera. Przeznaczona jest dla wojowników posługującymi się wszelakimi mieczami, toporami, czy też bronią drzewcową. Siła określa również umiejętność posługiwania się kuszą.


    Zręczność przeznaczona jest z natury dla skrytobójców, łotrzyków, czy też złodziei. Im więcej punktów tego atrybutu, tym większe prawdopodobieństwo udanej kradzieży, uniku, a nawet samego parowania bronią. Osoby, dla których Zręczność jest kluczowym atrybutem, posługują się z reguły sztyletami, bądź lżejszymi mieczami jednoręcznymi.


    Energia Magiczna to wskaźnik waszych umiejętnościach magicznych. Przeznaczona w dużej mierze wyłącznie dla magów. Im większy jej poziom, tym potężniejsze będą wasze zaklęcia - należy mieć jednak na uwadze, że opanowanie niektórych zaklęć wiąże się z rozwijaniem konkretnych umiejętności, tudzież dziedzin magii.


    Mana określa po prostu wasz maksymalny zasób energii magicznej, czyli im więcej go macie, tym dłużej możecie rzucać zaklęcia. Niektóre zaklęcia potrzebują dużego pokładu punktów many, tak więc ten współczynnik jest również przeznaczony domyślnie dla magów. Każda klasa zaczyna grę z atrybutem Mana na poziomie 10. Jeden atrybut w Manę = 10 dodatkowych punktów Mana.

    Wytrzymałość zwiększa po prostu ogólną liczbę HP, czyli kiedy posiadamy 5 Wytrzymałości, 20 + 5 = 25. Dodatkowo zwiększa ona szansę na obronę przed obrażeniami umysłu (przejęcie kontroli nad postacią, obrażenia duchowe).

    Inicjatywa to ostatni z Atrybutów. W pewnym sensie są to Punkty Akcji, decydują o tym, że pierwszemu uda nam się wykonać cios przeciwnikowi, doczołgać się do broni, która należy na podłożu, a wróg chce ją kopnąć, by potoczyła się z dala od nas.

    Odporności - odporność na magię ochrania postać przed zaklęciami żywiołów, tudzież elementarnymi. Osobne punkty przyznaje się dla odporności na magię umysłu - ducha i na trucizny. Jeden punkt w odporność = 5 % odporności. Istnieją artefakty, które zwiększają odporność.

    Do rozdania na start mamy 12 punktów Atrybutów. żaden Atrybut przy tworzeniu postaci nie może wynieść więcej niż 5. Standardowo - ciekawe biografie będą nagrodzone 'czymś ekstra'. Początkowy ekwipunek to z reguły parę monet i przedmioty, za które osoba uważa za ważne - proszę konsultować jedynie obrażenia waszej broni ze mną na priv, oraz zaklęcia, w przypadku magów. Dla czarodziei powstanie również prędzej czy później swego rodzaju drzewko zaklęć.

    Odnośnie ostatnich dwóch umiejętności: uznajemy, że rzucanie zaklęć za pomocą zwojów odnosi się jedynie do klas poza magiem. Wynika to z tego, że przykładowo wojownicy nie nauczą się raczej prawdziwej magii, co nie zmienia faktu, że nadal mogą korzystać ze zwojów. Czarodziej rozwijają magię naturalną, aczkolwiek rośnie wówczas umiejętność posługiwania się zwojami na takim samym poziomie. Ważne - zwoje zazwyczaj wymagają większego potencjału magicznego, czyli Many. - nieaktualne.

    Zwojami może się posługiwać każda postać - również niemagiczna. Zwoje są jednorazowe, a więc oznacza to, że dany zwój można rzucić tylko raz. Zwoje mają przypisane określone obrażenia + miejsce trafienia. Są różne zwoje, nie tylko odnośnie walki - rzucić je może każdy, zakładając, że ma odpowiedni poziom many.

    Dziedziny magii:
    Elementarna - podstawowe cztery żywioły: ogień, woda, ziemia, powietrze. Zaklęcia żywiołów zaliczamy do tej kategorii; również zaklęcie teleportacji pod nią podpada.
    Ducha - zaklęcia spod znaku magii duchowej. Kontrola umysłu, uderzenie umysłu (ogłuszenie) i inne.
    Umysłu - zaklęcia, które odbywają przy udziale umysłu - na przykład telekineza.
    Uzdrawiająca - zaklęcia spod znaku magii uzdrawiającej i ciała. Poza zaklęciami uzdrawiającymi, pozwala na wyuczenie innych zaklęć, m.in. takich, które zwiększają odporność na obrażenia, bariery obronne, berserker, zwiększenie współczynnika siły dla drużyny i inne. Uwaga - wskrzeszenie podpada pod magię światła.
    Natury - wszystko co dla druidów. Natura, przywoływanie, przemiana.
    Ciemności i światła - to dwie specyficzne dziedziny magii. Czarodziej przy poziomie 15 wybiera jedną z nich jako drugą specjalizację. Obie szkoły są w stosunku bardzo skrajne; zawierają również bardzo silne zaklęcia. Magia ciemności to m.in nekromacja, zaklęcia chaosu, krwi; wszystko co złe. światła to przeciwieństwo - zaklęcia wspomagające drużynę i własną osobę, wskrzeszanie, zaklęcia wymierzone w złe istoty, zadające duże obrażenia.

    Punkty na dziedziny magii są odrębne, niż te na umiejętności. Otrzymuje się raz na dwa awanse (od 3, później 5, etc.) oraz jako nagrodę za daną sesję, bądź odnajdując księgi prawiące o magii.

    Zaklęcia - postanowiłem nie wypisywać wszystkich zaklęć, bo jest ich po prostu za dużo, i bym na pewno nie sporządził całej listy. Wolę pozostawić to na systemie liberalnym - przy tworzeniu KP i tak każdy ze mną konsultuje pewne kwestie, w tym i zaklęcia. Tak więc to się będzie odbywało - całość ustalamy na priv, najlepiej IRC, ewentualnie GG. Postać zaczyna z trzema zaklęciami - są to jakieś raczej proste zaklęcia, z czasem czarodziej poznaje nowe. Koszt many i ew. obrażenia ustala ze mną Gracz, a z reguły to ja mówię co ile i jak, chociaż działanie niektórych zaklęć może podyktować Gracz, a MG musi zatwierdzić, bądź wprowadzić małą korektę.

    Nauka zaklęć - jak to wygląda? Są dwie drogi: pierwsza to nagrody w sesjach, bądź znalezienie jakiejś księgi w trakcie wyprawy, którą będzie można spieniężyć, albo przeczytać. Druga opcja: zaklęcia można się nauczyć co drugi poziom (od 3 poziomu). Zaklęcia - przypominam - ustalamy po prostu prywatnie.
    Mała prośba - obok zaklęć podana jest informacja o obrażeniach i kosztach, jeżeli chodzi o punkty many. Osoby, które mają czarodziei już stworzone, proszone są o aktualizacje KP, i dopisanie po prostu obok zaklęcia w nawiasie, z jakiej dziedziny jest to zaklęcie (można dodatkowo zaznaczyć kolorem).

    Bladolicy Wojownik.
    Niekwestionowany Mistrz Heroesów.
    Brat krwi shrike'a.

  2. #2
    Junior Member
    Dołączył
    May 2017
    Postów
    14

    Domyślnie Odp: [Cut & Cash] Karty Postaci

    *kiedyś ją narysuję... może... jak mi się zachce*
    Imię: Calliope Vrotos
    Rasa: Demon
    Wiek: 77 lat ludzkich
    Wzrost: 156cm
    Poziom postaci: 5
    PD: 5000/6200
    HP: 20
    Pancerz: -
    Atrybuty postaci:
    Siła: 1
    Zręczność:
    1
    Energia Magiczna:
    7
    Mana:
    50
    Wytrzymałość:
    1
    Refleks/Inicjatywa:
    6

    Klasa: Mag

    Wygląd postaci: Calliope można śmiało nazwać najprawdziwszym sukkubem. Natura szczodrze ją obdarzyła kobiecymi wdziękami, których często używa jako karty przetargowej, a jej pochodzenie pozwala jej zachować młodzieńczy wygląd. Swe krągłości kryje za gorsetem i, gdy sytuacja tego wymaga, luźną, czarną sukienką, choć gdy ma wybór, zdecydowanie woli pozostać naga. Nie jest w żaden sposób wysportowana czy umięśniona. Jej oliwkowa skóra dobrze zna różnego rodzaju pachnidła i olejki, jako, że demonica się w nich niezwykle lubuje. Kręte rogi ukryte są w burzy czarnych, lekko kręconych włosów, niekiedy nawet wiąże je wokół nich w postaci grubych warkoczy. Na świat spogląda parą złotych oczu - choć kryje się w nich niekiedy pewien smutek. Sama twierdzi, że ona po prostu ma taki wyraz twarzy.

    Biografia: Zacznijmy jednak od początku - Calliope była owocem miłości dwójki demonów, Astarotha i Gavrielle. Już od najmłodszych lat musiała ukrywać swoją prawdziwą tożsamość, wraz z ojcem. Matki nigdy nie poznała, choć z jego opowiadań wynikało, że wdała się bardziej w nią, niż niego. Przejęła po nim także, na swoje własne nieszczęście, talent magiczny. Nie będąc tego świadoma, nie raz i nie dwa razy wpadała w tarapaty. Dopiero Astaroth pokazał jej, że nie jest taka sama, jak każdy inny i by wystrzegała się swych zdolności, zwłaszcza zaś w tej krainie.
    Kolejne lata spędziła ćwicząc swe umiejętności pod jego okiem, nauczyła się nad nimi panować. Po raz kolejny otrzymała ostrzeżenie, by z nich nie korzystać. Dziewczę jednak nie było mu tak posłuszne, jak ojciec by sobie tego życzył. Gdy zaczęły jej rosnąć różki - w przenośni, jak i dosłownie - zmanipulowała jednego ze swoich starszych sąsiadów, gdy ten zaczął się naprzykrzać jej rodzinie, i na własne nieszczęście, miała świadków. Każdy na ulicy widział, jak po dotknięciu przez nią mężczyzna nagle milknie, a następnie tępo wpatrzony przed siebie odwraca się na pięcie i odchodzi.
    Wówczas Astaroth uznał, że miarka się przebrała.
    Wraz z dziewczyną, bo już nie dziewczynką, byli zmuszeni uciec poza obręby kraju.Udali się wspólnie do Arkade, lecz opuścił ją w okolicach Breggte. Jak to sam określił - nadszedł czas jej samodzielności. Zostawił ją samą w karczmie, gdy spała i nigdy więcej nie wrócił. Na pamiątkę pozostał jej jedynie sygnet, który to jej założył na palec przed odejściem. Od tego czasu była zdana na siebie, również w sprawach upolowania posiłku. Nasza panienka bowiem żywiła się krwią i męskim nasieniem - a to drugie zainteresowało ją właśnie w tych okolicach. Jak bowiem wiadomo, każdy żyć musi, a prostytucja to najstarszy zawód świata. Na początku pobierała za to pieniądze, później jej samej się to spodobało. Zazwyczaj zostawiała swoje ofiary żywe, lecz z początku miała problemy z tym, na ile może sobie pozwolić.
    Przez wiele lat zbierała doświadczenie w tym zakresie, podróżując po świecie. Jej ciało również dojrzało - z delikatnej dziewczynki stała się dorosłą kobietą, przynajmniej w aspekcie wyglądu. Tak naprawdę nie zyskała na tym ani odrobinę siły. Silne podmuchy wiatru potrafią ją przewrócić, a sama nie potrafi się uwolnić w sytuacji, gdyby została pojmana. O ucieczce nie ma mowy, zadyszkę łapie już po paru metrach biegu.
    Koniec końców, dotarła do swojego celu. Dopiero tutaj poczuła się, jakby znowu była w domu. Znów była akceptowana za to, kim jest i choć od niejednego kapłana otrzymała krzywe spojrzenie - ze względu na jej rasę i zajęcie - było jej tu dobrze. Sielanka jednak nie mogła trwać zbyt długo, w końcu nie takie scenariusze pisze życie. Jak się później okazało, nasza panienka pomimo tylu lat swego zawodu nie mogła zajść w ciążę, a miała ambicję na matkę, oj, miała. Odkąd pamiętała, lubiła dzieci i zawsze chętnie się nimi zajmowała. Początkowo myślała, że potrzebuje do tego innego demona, ot, taka jej krew - nie mogła się jednak bardziej mylić. Była jałowa. Jej desperacja narastała z każdym dniem. Potrzebowała tego, by się spełnić. Nie, nie zależało jej w tym momencie na tym, by przeżyć. Pragnęła potomka, a nikt nie mógł jej go dać. Żaden lekarz, żaden mag nie mógł jej pomóc. A teraz? Teraz podróżuje po świecie bez celu.
    Kolejny rozdział napisze samo fatum.
    Specjalizacja w magii: -
    Zaklęcia:
    Kontrola umysłu (6 many) Należy dotknąć ofiary; wówczas ona wykona jedno polecenie. Jest pod wpływem zaklęcia aż do zakończenia zadania lub do 30 min - którykolwiek okres czasu jest krótszy.
    Iluzja (5 many) AoE, jak to się ładnie mówi, Call może wytworzyć nieduże sztuczne otoczenie lub obiekt. Dla osób będących w zasięgu wydają się materialne, jednak po wyjściu znikają. Zasięg - koło o promieniu 5m wokół niej. Czas trwania - maks 15 min.
    Przyzwanie chowańca (2 many) Zwierzak do towarzystwa, przetrzymujący jako wsparcie 10 many. Nie może być za daleko - do 50m. Może jej służyć jako zwiad. Czas trwania - nieokreślony. Po śmierci w walce nie można go wezwać przez kolejne 24h.
    Ciemność (dzięki naszyjnikowi z podziemi) Istoty inne niż Calliope zyskują kary do trafienia i uników (-5). Czar trwa maksymalnie 3 tury, zasięg 3m.
    Odporności:
    Odporność na magię: -
    Odporność na zaklęcia umysłu i ducha: -
    Odporność na trucizny: -

    Umiejętności:
    Walka sztyletami 1
    Pływanie - nie
    Czarowanie za pomocą magicznych zwojów 1
    Czarowanie przy pomocy naturalnych zdolności 2
    Umiejętności interpersonalne (perswazja, blef, etc.) 3
    Umiejętności łóżkowe 1 (iykwim ;) )
    Alchemia 2
    Dziedziny magii:
    Magia duchowa 2
    Ekwipunek:
    Balisong 1k6
    Lekka torba podróżna
    Sygnet ojca
    Pluszak-demon (do przytulania!)
    Kły z jadem pająka + zapas jadu w gruczołach
    Srebrny naszyjnik z podziemi - dwa razy na dzień pozwala na rzucenie czaru ciemność (PRZEDMIOT SETOWY 1/4)
    Majątek: 10000 szt. złota

  3. #3
    Junior Member Awatar Elthor
    Dołączył
    May 2017
    Lokalizacja
    WSCHOWA
    Postów
    10

    Domyślnie Odp: [Cut & Cash] Karty Postaci


    Imię: Elthor
    Rasa: Krasnolud
    Wiek: 25
    Wzrost: 157 cm
    Poziom postaci: 3
    PD: 4500/4600
    HP: 23
    Pancerz: stara krasnoludzka kolczuga +1



    Atrybuty postaci:
    Siła: 6
    Zręczność: 2
    Energia Magiczna: 1
    Mana: 20
    Wytrzymałość: 2
    Refleks/Inicjatywa: 4






    Klasa: Upadły paladyn
    Wygląd postaci: ciemne włosy splecione w warkocze, blada twarz z kilkoma bliznami, długa broda, przeciętnej postury jak na krasnoluda
    Biografia: Jego rodzice zmarli w wyniku rzezi dokonanej przez bandytów. Sierotą zaopiekowali się paladyni. Po paru latach rozpoczęto jego szkolenie. Zaczęto wpajać skrajny fanatyzm religijny. Najważniejszymi wartościami były: sprawiedliwość, wiara, ogień. Pierwszym jego zadaniem było osądzenie heretyków w pewnej wsi. Wykonywał on je pod przewodnictwem Lothara - starszego paladyna. Lothar jednak uznał, że da Elthorowi się wykazać. Krasnolud uznał, że dobrym wyrokiem będzie spalenie żywcem, w końcu to plugawi wyznawcy pogaństwa. Chwycił więc pochodnię i rzucił nią w dom, gdzie przesiadywali heretycy. "Niech ogień was oczyści" - wrzeszczał. Niestety, płomień przeniósł się na sąsiadujące budynki, potem na całą wieś. Ostatecznie heretycy przeżyli, a umarło wielu niewinnych chłopów. Wielu utraciło cały swój dobytek. Elthor załamał się, miał myśli samobójcze. Dodatkowo wszyscy koledzy z klasztoru nazywali go "Elthor palacz". W pewnym momencie krasnolud wpadł w szał i brutalnie zamordował jednego z braci. Wtedy Wielki Mistrz Paladynów postanowił wygnać Elthora.



    Nakazano mu złamać miecz i oddać amulet. Pozwolono mu zostawić jedynie pierścień, lecz wyryto na nim runę oznaczającą "bratobójca". Zostawiono mu również kawałek złamanej klingi miecza - ma ona przypominać mu o popełnionych zbrodniach.
    Właśnie wtedy załamany Elthor popadł w nałóg - alkoholizm. Nie był w stanie znaleźć stałej pracy, a jedyne co potrafił robić to walka. Zgłosił się na ochotnika do armii. Po kilku bitwach zdezerterował. Nie lubi, gdy ktoś każe mu coś robić, szczególnie jeśli Elthor wie lepiej jak to wykonać.
    Z wojska trafił do czarnoksiężnika, który pokazał mu kilka podstawowych czarów, lecz potem zaczął wykonywać eksperymenty na ciele zdrowego krasnoluda. Elthor nie dał sobą pomiatać, po raz kolejny uciekł. Obecnie pracuje jako najemnik, wykonuje różne prace ( nawet te najbrudniejsze ). Nie boi się niczego, stawia własne dobro nad dobro innych. Nie przejmuje się biedą, cierpieniem, głodem.
    Jego celem jest stanięcie twarzą w twarz z Wielkim Mistrzem i oznajmienie mu, że cały Zakon, religia i wartości, które przekazują to mieszanie ludziom w mózgu.
    Ma słabość do dzieci, szczególnie sierot. Gdy jakieś widzi to stara się mu pomóc, nie chce, żeby dziecku zrobili pranie mózgu jacyś fanatycy.






    Zaklęcia:
    Mroczny pocisk 1k6 ( 2 many )
    Leczenie ( 3 many )



    Umiejętności:
    Walka mieczem jednoręcznym 2
    Walka mieczem dwuręcznym 1
    Walka bronią drzewcową 1
    Walka sztyletami 1
    Parowanie bronią 1
    Strzelanie z łuku 1
    Strzelanie z kuszy 1
    Pływanie - tak
    Czarowanie za pomocą magicznych zwojów 1
    Czarowanie przy pomocy naturalnych zdolności 1






    Ekwipunek:
    krótki miecz 1k6, puklerz, kusza 1k4, zapas bełtów, butelka wódki, sztylet, płaszcz przeciwdeszczowy, klinga miecza ( pozostałość z czasów bycia paladynem ), pierścień z runami ( dawniej były tam runy egzorcyzmów, lecz zamazano je napisem "bratobójca" ), ciepłe ubranie, mieszek złota, książka "Jak być skurwysynem" autorstwa niziołka Yorbena Miko, zapas jedzenia, namiot
    zdobiony nierdzewny sztylet



    Majątek:
    14000 złotych monet
    kilka butelek wyśmienitej wódki
    dwie butelki mocnego, ciemnego elfickiego piwa
    Ostatnio edytowane przez Elthor ; 21-05-17 o 19:42

  4. #4
    Junior Member
    Dołączył
    May 2017
    Postów
    15

    Domyślnie Odp: [Cut & Cash] Karty Postaci

    Archer.jpg
    Imię: Derian
    Rasa: Demon
    Wiek: 26 lat ludzkich (lata demona bliżej nieokreślone)
    Wzrost: 190 cm
    Poziom postaci: 5
    PD: 6100/6200
    HP: 23
    Pancerz:"Napierśnik krasnoludzkiego łowcy +3 Pancerz. Twoje strzały zadają dodatkowe 1 obrażeń + każde ataki skierowane przeciwko orkom,goblinom,ogrom zadają dodatkowo 5 obrażeń" SET 1/4

    Atrybuty postaci:
    Siła: 5
    Zręczność: 4
    Energia Magiczna: 2
    Mana: 20
    Wytrzymałość: 3
    Refleks/Inicjatywa: 4


    Klasa: Łowca (docelowa Mityczny Łucznik)
    Wygląd postaci: Wysoki przedstawiciel płci męskiej. Popielaty kolor skóry. Odziany w czarną garderobę i płaszcz, wraz z bandaną, zakrywające większą część powierzchni jego twarzy i ciała. Jego oblicze znane jest wyłącznie w rodzinnych stronach. Niski i spokojny ton głosu, przyprawiający niektórych ludzi o dreszcze. Włosy, wystające spod kaptura są białe, w przeciwieństwie do czarnych oczu, wliczając w to białka. W oczach bohatera widoczna jest jedynie pustka.

    Biografia:
    Należy on do rasy demonów, która jest po dzień dzisiejszy obwiniana za całe zło na świecie, przez co też nie miał łatwego dzieciństwa. Odrzucony przez społeczeństwo za bliskich miał tylko rodzinę. Wychowywany przez ojca, Rammera i matkę, Arię do czasu tragicznego incydentu w wiosce, która dawniej zwana była Tenebris. Sam uszedł z życiem, gdyż w czasie pożaru polował w okolicznym lesie. Zamieszkuje pustostany wyżej wspomnianych terenów, żywiąc się tym, co sam upoluje. Chęć życia pozostała, dzięki zgromadzonej w sobie goryczy, jak również chęci zemsty za wszystkie wyrządzone krzywdy. W kontaktach między rasowych jest chłodny, ale nie ma w zwyczaju obarczać winą każdego napotkanego człeka. Kilka lat temu spotkał na trakcie królewskim maga i jak się przez następne lata okazało mentora, prowadzącego go przez życie. Pomimo tak długiego czasu nie poznali swych imion. Ich znajomość polegała bowiem na nauce, jak i zgłębianiu tajemnic wszechświata. Gdy mentor nie był w stanie już go więcej nauczyć, ten opuścił go i zaczął podróżować, w celu odnalezienia sensu. Natura demona cały czas przypomina mu o swej cielesnej powłoce, pragnącej zaspokoić potrzeby, dzięki czemu też w domach uciech potrafi częściowo uciszyć swe żądze anihilacji za drobną opłatą. Dziewki nie biorą go do swego łoża, a same prostytutki boją się Deriana, jako klienta, zważywszy na sadystyczne, a zarazem zmyślne metody.

    Zaklęcia:
    Brak

    Umiejętności:
    Walka mieczem jednoręcznym 1
    Walka bronią drzewcową 1
    Walka sztyletami 1
    Parowanie bronią 1
    Strzelanie z łuku 2
    Strzelanie z kuszy 1
    Pływanie - tak
    Tropienie 1
    Czarowanie przy pomocy naturalnych zdolności 2
    Zakładanie pułapek 1
    Myślictwo 1 (pozyskiwanie futer, mięsa, kości i podrobów mięsnych etc.)
    Wielostrzał 1

    Ekwipunek:
    -Bukłak z wodą
    -Kołczan ze strzałami
    -Torba podróżna
    -Amulet rodzinny
    -Długi łuk myśliwski (1k6)
    -Nóż myśliwski (1k6)
    -zatrute strzały (jad pająka 1x)
    -trucizna 1x (nagroda Amanar)

    Majątek:
    14300 szt. złotych monet

  5. #5
    Junior Member
    Dołączył
    May 2017
    Postów
    3

    Domyślnie Odp: [Cut & Cash] Karty Postaci

    Imię: Aeriman
    Rasa: Elf
    Wiek: 420
    Wzrost: 190cm
    Poziom postaci: 6
    PD: 6400/8000
    HP: 24
    Pancerz: Szata nekromanty +1

    Atrybuty postaci
    Siła: 1
    Zręczność: 2
    Energia magiczna: 7
    Mana: 100
    Wytrzymałość: 4
    Refleks/Inicjatywa: 3

    Klasa: Mag

    Wygląd postaci:
    Aeriman to wyglądający na ok. 25 ludzkich lat elf o szarej cerze, białych włosach i czerwonych oczach. Nosi pokryty zdobieniami i runami ciemnobrązowy płaszcz maga. Na jego twarzy często widnieje wredny uśmiech. Mimo wszystko bardzo dba o swój wygląd, a włosy są dla niego niczym świętość.

    Biografia:
    Kiedy w lasach Lorandii urodził się młody elf o imieniu Malvedor, nikt nie przypuszczał, że cała jego historia potoczy się w taki sposób. Miał być wychowywany w dawnej kulturze i tradycji, z lasu uczynić swój dom, z którego przy użyciu łuku i strzał wypędzałby intruzów. Miał dumnie kontynuować istnienie wyniosłem, pięknej, długowiecznej rasy, jaką są elfy. Całe jego życie było zaplanowane w każdym możliwym szczególe. Oczywiście, jak to w życiu bywa, plany, szczególnie te najlepsze, mają tendencję do kompletnego rozpadania się wtedy, gdy jest to najmniej potrzebne. Wystarczy tylko jeden mały szczegół, jedna mała iskra upadająca na kartkę i wypalająca dziurę w kluczowym miejscu. U Malvedora tą iskrą okazał się talent magiczny. A raczej plany co do jego użycia snute przez młodego wtedy chłopaka. Elf całymi nocami studiował księgi odnalezione w najgłębszych czeluściach biblioteki jego klanu. Szczególnie pochłonęła go historia czarnoksięstwa oraz możliwości, jakie dawało oddanie się złu. Czuł dreszcze podniecenia na plecach za każdym razem, kiedy czytał o dokonaniach nekromanty o imieniu Aryman, którego potęga pozwalała mu nawet całkowicie przywrócić człowieka do życia. Wiedział już, co chce osiągnąć w życiu. Obiecał sobie, że nie spocznie, dopóki taka potęga nie stanie przed nim otworem. Wiedział też jednak, że nie zdobędzie jej tu, w Lorandii. Postanowił uciec pod osłoną nocy i udać się do jedynego miejsca, gdzie będzie mógł praktykować zakazane w większości krajów sztuki - do Desarin. Państwa w całości rządzonego przez nekromantów. Wiedział, że musi zostawić wszystko za sobą, swoją przeszłość, wspomnienia, nawet imię. To ostatnie nie stanowiło jednak dla niego problemu. Nowe imię niosło ze sobą szacunek, grozę oraz wyniosłość godną prawdziwego elfa.
    Aeriman przez lata żył i szkolił się w samym sercu Desarin - Tenebris. Imię Malvedor brzmiało dla niego dziwnie obco, niezrozumiale. Na szczęście od momentu przekroczenia granicy, nie usłyszał go ani razu. Resztę swojego życia poświęcił na poszukiwania wiedzy oraz doskonalenie swojej potęgi. Oddał się badaniom i nekromancji do tego stopnia, że piętna, jakie to na nim odcisnęło, nie dało się nie zauważyć. Włosy mu pobielały, skóra straciła kolor, pociemniała, a w oczach zapłonął krwisty szkarłat. Musiał przyznać, podobała mu się ta zmiana.
    "Wreszcie! Czekałem tak długo! Grobowiec Arymana, wszystkie sekrety, tajemnice, cała ta moc... To wszystko będzie należało do mnie! Nie znam jeszcze dokładnej lokalizacji, ale to tylko kwestia czasu. Wyruszam dziś o wschodzie słońca. Nic mnie nie zatrzyma. Już niedługo śmierć będzie tylko odległym wspomnieniem." - Ostatni wpis z dziennika Aerimana pozostawionego w jego domu w Tenebris.

    Zaklęcia:
    Telekineza (1-20m, Magia Umysłu)
    Przywołanie nieumarłego (6m, Magia Natury)
    Ognisty pocisk (1k6, 3m, Magia Elementarna)
    Unieruchomienie (5m, Magia Umysłu)
    Mroczne uderzenie (2k6, 2x dziennie, od kostura, szansa na ogłuszenie ST14)
    Ochronna Strefa (3 tury, 10m, Magia Ducha)
    Światło (2m, Magia Elementarna)

    Umiejętności:
    Walka bronią jednoręczną: 1
    Walka bronią dwuręczną: 1
    Walka bronią drzewcową: 1
    Walka sztyletami: 1
    Parowanie bronią: 1
    Strzelanie z łuku: 1
    Strzelanie z kuszy: 1
    Pływanie - tak
    Czarowanie za pomocą naturalnych zdolności: 5

    Specjalizacja:
    Magia umysłu

    Ekwipunek:
    10000 ZM
    Czarny elficki sztylet pokryty czerwonymi runami (1k6)
    Kostur Mrocznego Uderzenia (1k6, ST14 na ogłuszenie)
    Księga zatytułowana "Aryman - Zwodziciel śmierci"
    Opaska na włosy
    Krasnoludzki pierścień
    Smocza łuska
    Łuski jaszczuroludzi
    Ostatnio edytowane przez Calavor ; 17-09-17 o 19:22

  6. #6

    Domyślnie Odp: [Cut & Cash] Karty Postaci

    Imię: Akkarin
    Rasa:
    Jedyna słuszna - człowiek [by Elem(Power)]
    Wiek:
    Bliżej nieokreślony, wyglądem na coś około 20 lat.
    Wzrost:
    średniego wzrostu, około 176 cm.
    Poziom postaci:
    5
    PD: 4700/6200
    HP: 23
    Pancerz: 1

    Atrybuty postaci:
    Siła: 1
    Zręczność:
    1
    Energia Magiczna:
    10
    Mana: (4 punkty atrybutów) 50
    Wytrzymałość: 3
    Refleks/Inicjatywa: 3



    Klasa: Czarodziej
    Wygląd postaci: średniej długości włosy, wręcz nienaturalnego czarnego koloru, nie jest wzrostu wysokiego, ni niskiego, szerokie ramiona, umięśniony, ale nie wygląda jak jakiś durny Beło Szmeło, oczy piwne z odcieniem zieleni.
    Biografia: Akkarin jest jedną z głównych postaci w Sesjoopowiadaniu. Jego losy są nadal tworzone od lat na różnych płaszczyznach, w różnych odstępach czasu i przestrzeni.

    Specjalizacja w magii: Magia Elementarna


    Zaklęcia:
    Ognisty pocisk 1k6, 3 pkt many (możliwość podpalenia) [Elementarna]
    światło, 2 pkt many [Elementarna]
    Leczenie drobnych ran, 4 pkt many [Uzdrawiająca]
    Teleportacja na niewielkie odległości, 5 pkt many (bonus do uników) [Elementarna]
    Kula ognia (czar obszarowy, może zranić sojuszników) 1k12, 5 many [Elementarna]
    Telekineza, 4 many [Umysłu]
    + Szereg różnych magicznych sztuczek, czy też zdolności


    Odporności:
    Odporność na magię:
    Odporność na zaklęcia umysłu i ducha:
    Odporność na trucizny:



    Umiejętności:
    Walka mieczem jednoręcznym 1
    Walka mieczem dwuręcznym 1
    Walka bronią drzewcową 1
    Walka sztyletami 1
    Parowanie bronią 1
    Strzelanie z łuku 1
    Strzelanie z kuszy 1
    Pływanie - tak
    Czarowanie za pomocą magicznych zwojów 1
    Czarowanie przy pomocy naturalnych zdolności 4



    Dziedziny magii (dla osób parających się magią):
    Magia elementarna (wszystkie cztery podstawowe żywioły) 3
    Magia duchowa 1
    Magia umysłu 1
    Magia natury 1
    Magia ciemności 1
    Magia światła 1


    Ekwipunek: Przy pasie szabla, z którą nigdy się nie rozstaje - symbol Akkarina, brązowa tunika wykonana z dobrej, twardej skóry (1 do pancerza), dodatkowo zarzucony ma czarny płaszcz, który często powiewa na wietrze. Ma przy sobie pięć miksturek many, dodatkowo mapa Lorandii. Startowe 1000 Złotych Monet, nie ma długów.

    Aktualny stan majątkowy: 14 000 ZM.

    Z wypraw:
    Zdobiona kusza 1k6, worek włosów łonowych, amulet zwiększający nieznacznie kondycję (+ 2 do wytrzymałości), kamień, który zawsze do mnie wraca. Kawałek adamantynu (jasnoniebieski kamień). Runa 'Pełne uleczenie ran'.
    Bladolicy Wojownik.
    Niekwestionowany Mistrz Heroesów.
    Brat krwi shrike'a.

  7. #7
    Junior Member Awatar Taroken
    Dołączył
    Aug 2017
    Postów
    7

    Domyślnie Odp: [Cut & Cash] Karty Postaci

    Imię: Taroken
    Rasa: Pół-ork
    Wiek: 35
    Wzrost: 196cm
    Poziom postaci:
    1
    PD: 0/1000
    HP: 24
    Pancerz: Niedźwiedzia skóra +1

    Atrybuty postaci:

    Siła: 3
    Zręczność: 2

    Energia Magiczna: 1

    Mana: 10
    Wytrzymałość: 4
    Refleks/Inicjatywa: 2



    Klasa: Barbarzyńca

    Wygląd postaci:
    Wysoki, dobrze zbudowany pół-ork w średnim wieku. Krótkie ciemnobrązowe włosy, broda spleciona w warkocz, blizna na lewym policzku, zdobiony naszyjnik, zmęczone piwne oczy które widziały już wiele w życiu.

    Biografia:
    Taroken urodził się w jednym z osad klanu Czarnego Szpona. Był dzieckiem nieznanej orczycy, która pewnego dnia dotarła do osady zwracając się o pomoc, tam urodziła pół-człowieka pół-orka, po czym zmarła.
    Jako sierota i odmieniec nie miał łatwego życia wśród orków. Poniżany i bity przez swoich rówieśników, Taroken znienawidził swój lud. Jedynie gniew pozwalał mu przetrwać na równinach.
    Z czasem nauczył się posługiwać bronią, spodobało mu się to jakie szkody może wyrządzić topór, kiedy po raz pierwszy przeciął nim jelenia na pół. Taroken spędzał swoje dni na polowaniach i grabieży
    pobliskich ludzkich osad.

    Po latach, jego lud nadal uważał go za odmieńca, budził jedynie postrach wśród swoich przeciwników. Chciał dowieść że jest godny lepszego statusu w klanie, dlatego postanowił że zabije
    olbrzymią szarą niedźwiedzicę, która wtedy grasowała po równinach i zagrażała innym orkom. Po długich poszukiwaniach Taroken zmierzył się z bestią nad rzeką. Udało mu się dwa razy trafić w nia oszczepem, po czym niedźwiedzica zaczęła na niego szarżować. Taroken próbował ją uniknąć, ale przybiła go do ziemi i rozerwała mu policzek. Nie mógł jej z siebie zrzucić, więc dobył trzeci oszczep i wbił go w jej szyję.
    Niedźwiedzica odskoczyła z dzikim wyciem, po czym Taroken wstał i odrąbał jej głowę szybkim cięciem topora.

    Wrócił jako zwycięzca, ork godny swojego ludu. Wódz klanu w zamian za zabicie bestii, oddał mu jedną ze swoich córek, Laghak. Dzięki niej Taroken po raz pierwszy czuł się szczęśliwy i akceptowany.
    Żyli dosyć prosto, ale darzyli siebie miłością. Pewnego dnia, razem z wodzem, szamanem i dwoma innymi wojownikami, Taroken wyruszył na północ do świętego miejsca orków, Al'Ghur gdzie miało się
    odbyć naznaczenie nowego wodza klanu. Kiedy dotarli na miejsce, odbył się rytuał, gdzie ku jego zaskoczeniu, to szaman wskazał właśnie na Tarokena jako nowego wodza. Młody wódz poczuł dumę, że mimo
    jego przeszłości osiągnął sukces. Jednak kiedy wrócili z wyprawy, Taroken zobaczył Laghak w łożu z innym orkiem. Przepełniony furią, rzucił się na nich z toporem. Obydwoje zostali zmasakrowani przez
    nienawistne cięcia topora. Kiedy zobaczył martwe ciało swojej żony, ogarnął go niesamowity żal za to co zrobił. Kiedy inni wojownicy zobaczyli że wychodzi z namiotu cały we krwi, nazwali go mordercą,
    odmieńcem, pół-pizdą. Zhańbiony, jego klan wygnał go na zawsze.

    Teraz Taroken samotnie podróżuje po Lorandii w poszukiwaniu odkupienia za swoje czyny.

    Umiejętności:
    Walka mieczem jednoręcznym 1
    Walka mieczem dwuręcznym 1
    Walka bronią drzewcową 1
    Walka sztyletami 1
    Parowanie bronią 1
    Strzelanie z łuku 1
    Strzelanie z kuszy 1
    Pływanie - tak
    Czarowanie przy pomocy naturalnych zdolności 1
    Szał


    Ekwipunek:
    -Wielki stalowy topór 1k6
    -Oszczepy 1k4
    -Plecak
    -Śpiwór
    -Bukłak na wodę
    -Ubrania podróżne
    -Mieszek
    -1000 złotych monet
    -Zdobiony naszyjnik klanu Czarnego Szpona
    Ostatnio edytowane przez Taroken ; 31-08-17 o 13:26

  8. #8

    Domyślnie Odp: [Cut & Cash] Karty Postaci

    Tom.jpg

    Imię: Tom Szubienicznik
    Rasa: Niziołek
    Wiek: 24 lata
    Wzrost: 126 cm
    Poziom postaci: 3
    PD: 2900/3200
    HP: 21
    Pancerz: Skórzana zbroja +1 KP

    Atrybuty postaci:
    Siła: 2
    Zręczność: 7
    Energia Magiczna: 1
    Mana: 10
    Wytrzymałość: 1
    Refleks/Inicjatywa: 5


    Klasa: Łotrzyk

    Wygląd postaci: Tom zawsze czujnie się rozgląda wypatrując kłopotów, choć pomija tą czynność gdy zauważy nadzianego kupca, lub jego urodziwą córkę. Posiada zawadiackie ciemne włosy średniej długości, piwne oczy oraz małą bliznę nad lewą brwią. W trasie zawsze ma na sobie ciemne ubranie i równie ciemny płaszcz. Kiedy nie zamierza się ukrywać wkłada jaśniejsze ubranie włączając w to odbijający światło jasnozielony płaszcz który bez problemu mieści mu się w torbie.

    Biografia: Pochodzi "z ulicy" jak sam mawia. To na niej nauczył się kraść, a nocą w domach kupców nauczył się otwierać zamki. Chciał kiedyś zostać magiem i nawet udało mu się zostać uczniem czarodzieja. Nauka mu nie szła, był zbyt niecierpliwy. Kiedy jego mistrz wyjechał do miasta w interesach nakazał Tomowi posprzątać wieżę. Pełen chęci niziołek odnalazł składzik z różdżkami, kosturami i miksturami. Użył tego wszystkiego "na oko" na miotle i kuble z wodą. Efekt był taki, że kiedy wszystko wymknęło się spod kontroli, nie potrafił przerwać działania czarów i gdy jego mistrz wrócił zastał spalone (przez zapłon miotły spowodowany tarciem) piętro oraz zalaną wodą piwnicę. Tom ledwo uniknął śmierci, a właściwie kul ognia, piorunów i latających toporów. Sam nie pamięta, skąd się tam wzięły topory.


    Zaklęcia: Brak


    Umiejętności:
    Walka mieczem jednoręcznym 2
    Walka mieczem dwuręcznym 1
    Walka bronią drzewcową 1
    Walka sztyletami 1
    Parowanie bronią 1
    Strzelanie z łuku 1
    Strzelanie z kuszy 1
    Pływanie - tak
    Czarowanie za pomocą magicznych zwojów 1
    Czarowanie przy pomocy naturalnych zdolności 1


    Ekwipunek: Posiada rapier (1k6) w pochwie zawieszanej o pas oraz krótki miecz (1k6) zmyślnie ukryty w nogawce spodni. Nosi skórzany pancerz. Ze sprzętu w torbie ma mały nożyk do odcinania mieszków ze złotem, kilka wytrychów, małą sakiewkę ze złotem złupioną przydrożnemu obywatelowi, kilka pasków suszonego mięsa, manierkę z wodą i zwinięte cztery metry bandaży. W kieszeni ma kawałki rozbitego amuletu. Na piersi nosi runę "Odbicie strzały"; nie tym razem, francuziki! Posiada także runę "Wskrzeszenie dziwki".

    Majątek: 21000 złotych monet
    Ostatnio edytowane przez Pan Beliara ; 17-09-17 o 19:19

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •