Majówka to niesamowicie ciekawy okres dla Lorandii - rok w rok, właśnie w tym okresie coś znaczącego się dzieje dla tego świata. Z reguły jest to jakiś ważny element lore, wrzucenie mapy, zmożony okres pisania. Co ważniejsze, to nigdy nie jest planowane - po prostu zawsze się trafia to podczas majówki. Tym razem będzie zarówno krótko o lore jak i mapa w wersji już nie beta, a 1.0. I to nie tylko Lorandii, ale całego Kontynentu. W sumie w ostatnim poście wspominałem coś o weekendzie. Załapałem się.


Rzeczą ważną na pewno jest moje dziecko, które nazwałem "Książką", w której spisuje historię Sesjoopowiadania. Oczywiście większości rzeczy nie mogę nikomu ujawnić na tym etapie, ale mogę dać wskazówki i wyznaczyć pewne kierunki dalszej eksploracji. Sesjoopowiadanie jest zbyt obszerną rzeczą, tutaj zawsze będzie co eksplorować i o czym pisać. To co robię z niczym nie koliduje i na pewno byłbym rad, gdybym ujrzał nową sesję Sesjoopowiadania w stylu luźnego pisania, opowiadania. Wspólnego opowiadania. Sesja na Forum, albo wyprawy IRC'owe w tymże właśnie świecie - to jest ważne! Ten świat jest zbyt ciekawy, i nawet nie chodzi o aktywność na Forum, ale wspólną inspirację. To również coś, co mogłoby bardzo umocnić więzi większości użytkowników z jednym, konkretnym światem, do którego współtworzenia może się przyczynić każdy, bo nawet ten mały ślad będzie ważny i wspominany. W tym być może również dla mnie, [o inspiracji] z czego wyciągnę coś, co mnie zainteresuje i zainspiruje, na tym to polega. I jeszcze raz odnośnie pisania - dla Sesjoopowiadania najlepsza byłaby ekipa pięcioosobowa, tak myślę. Zorganizować kogoś i pisać, w nowym składzie. Sesjoopowiadanie jest specyficzne - dla ciągłości dobrej zabawy nie są konieczne dzienne posty; często wystarczy, że w tygodniu każda osoba napisze po jednym dobrym poście. To jest wspólne opowiadanie rzecz jasna.

Uwagi do mapy: jest ona kompletna, chociaż skłamałbym gdym stwierdził, że nie może się zmienić. To szkic, bardzo ważny i ładnie wygląda, dosyć baśniowy, ale szkic. Zmienić może się zawsze wszystko. Lorandia oczywiście jest najlepiej wykreowana od lat - dla tego pewnie nie pojawiły się na niej wszystkie obiekty, jest tego dosyć sporo. Nie ma między innymi Lasów Sameny czy też elfickich lasów - obydwa rozciągają się na zachód i południe, poczynając od Capvity, która jest miastem zamieszkiwanym de facto przez elfy. Również pomiędzy Lorandią a Desarinem rozciąga się Talath Mor, Dolina Mroku. Powiedzmy coś o państwach - na arenie mamy pięć wiodących rolę przewodnią państw, oraz parę terenów autonomicznych, czy też coś w stylu struktur plemiennych:
Lorandia - dla większości - nawet laików - myślę, że wszystko wiadomo z reguły. Stolicą jest Dorwar. Typowa monarcha dziedziczna, a sprawy feudalizmu i wasalstwa umieściłem nawet na Forum we wątku "Władza i Zbrodnia". Centralny kraj Kontynentu, silny i jednocześnie mocno podzielony przez szlachtę. Mentalność typowo polsko - rosyjska. Potężna szlachta na wzór magnatów i Sarmatów - król często ograniczony w pełnieniu swoich obowiązków. Lubią pić miód, wódkę; umiłowanie mają również do kobiet i koni. Najsilniejsza kawaleria na Kontynencie. Na terenach tego kraju funkcjonuje legendarny Zakon Strażników Nocnych - cholernie dobrzy wojownicy, w pełni honorowi, ale rządzą się własnymi zasadami. Z reguły stają po stronie króla Lorandii (w końcu na tych ziemiach mają swoją siedzibę i działają), ale stają przede wszystkim po stronie prawości widzianej z ich strony. W Lorandii pierwszeństwo ma władza świecka, ale Gildia Magów z Dorwaru ma swoje mocne wpływy, również na królewskim dworze i zawsze mają tam swoich doradców, którzy szepczą coś królowi na ucho. Skomplikowane reguły i zasady, których nie rozumie nikt, kto nie pochodzi z Lorandii.
Sesjoopowiadanie jest światem czysto fantasy - bez magii ten świat nie istnieje. Magia tłumaczy wiele rzeczy i często jest podstawowym czynnikiem budulcowym. Ważny jest również element na linii magia i magowie - a miecz i władza świecka. Na pierwszy rzut oka widzimy już tutaj znaczące różnice i w każdym państwie podejście do magii jest inne. Wtrącając od razu - w Sesjoopowiadaniu religia nie funkcjonuje w normalnym rozumowaniu tego słowa. Nie jest ważna z punktu widzenia państwowego czy kulturalnego - nikogo nie dzieli, ani nie łączy. Na pytanie "Czy mieszkańcy świata Sesjoopowiadania wierzą w Boga, bogów, bądź innych nadprzyrodzonych istot?" odpowiedziałbym: "Raczej nie.". Oczywiście - w istnienie magii nikt nie neguje, jest zbyt powszechna, czasem ograniczana. To znaczy - nie chodzi mi o to, że jest powszechna w takim sensie, że co druga osoba jest magiem, tudzież czarodziejem - dar magiczny jest czymś rzadkim wśród ludzi czy innych ras - wyjątkiem są mieszkańcy państwa Arkade. Wracając do relgii - były na pewno świątynie, które chwaliły słońce czy też księżyc, i na pewno są kapłani, którzy 'coś tam głoszą'. Nie jest to jednak zbyt popularne, najprościej ujmując.

Wracamy do państw:
Everenia - tak, zdecydowany rywal Lorandii. Kraj dążący do szeroko pojętego imperializmu, w swych strukturach przypomina mi najbardziej starożytny Rzym. Silna władza królewska i nikt nie lubi tutaj magów - nie da się ich raczej znaleźć w granicach tego państwa, a jak już ktoś miał nieszczęście urodzić się tutaj czarodziejem, to musi ten fakt ukryć, a z reguły opuszcza granice kraju w obawie przed prześladowaniem. Everenia jest bardzo wojskowym państwem. Myślę, że w swej historii podbiła liczne pomniejsze państwa i obecnie wygląda, jak wygląda i nie zamierza na tym poprzestać. Magia jest potężna i mało spotykana - fakt, że Everenia nie lubi magów jest spowodowana jej historią, o której raczej póki co nie chcę wspominać, ale na pewno później to zrobię. Jak więc jak zwykli żołnierze radzą sobie z potężnymi zaklęciami magów? W Everenii popularne są artefakty, często pod postacią amuletów, które potrafią skutecznie blokować większość efektów magii, bądź niwelować ich działanie, zasięg, obrażenia i tak dalej. Tylko tutaj takie cuda wytwarzają i nikt nie wie w jaki sposób - poza nimi samymi, rzecz jasna. Stolicą jest Tolesan. Kraj dzieli się na cztery strefy administracyjne - Północną, Wschodnią, Zachodnią i Południową. Południe jest najbiedniejsze, głównie z powodu mało żyznych gleb, a południowi sąsiedzi niezbyt lubią z nimi handlować.

Solidin - pustynny kraj ze stolicą w Teclis. Dzieli się na Pustynię Północną i Pustynię Południową. Do kogo ich bym przyrównał? Najbardziej trafnym skojarzeniem jest Persja, również pozwoliłem sobie na fakt, że dywany z Solidinu są bardzo cenne, zawsze wykonane z solidnego materiału i niezwykle piękne. Mimo iż pustynia i tak dalej nikt nie narzeka tutaj na głód. Prawda - miast jest niezbyt dużo, ale jak już, to w obrębie licznych oaz, tak że z reguły wody pitnej nie brakuje, a poza tym - dużo handlują drogą morską. Everenii nigdy nie udało się ich podbić - pustynny naród jest zbyt sprytny, wyprowadza zakutych w stal rycerzy, nie przyzwyczajonych do tutejszego klimatu w pole - a dokładniej w pustynie - prowadzą liczne ataki partyzanckie, chowając się w górach i kanionach, które jakby nie spojrzeć znają wyłącznie oni sami. Jest król, w roli wasalów wcielili się emirowie. Magia również mało popularna. żyją własnym życiem, mało ich interesuje sytuacja na Kontynencie i bywają dosyć pasywni.

Arkade - czysto magiczny kraj. Większość obywateli jest czarodziejami, nieważne czym się zajmując na co dzień. Magia jest na każdym kroku, tak że przeciętny Evereńczyk byłby nieźle wkurzony. Krajem rządzą czarodzieje i to na każdym szczeblu państwowym. Królowie oczywiście też są magami... a ostatnimi dokładniej ciągle ten sam król, od około równych 200 lat. W Sesjoopowiadaniu najpotężniejsi z magów potrafią osiągnąć nieśmiertelność i nie jest to reguła dotycząca jedynie Arkade. Oczywiście ciała mają jak najbardziej śmiertelne - zakładając, że komuś udałoby się taką osobę zabić, co nie jest łatwe, nawet przy artefaktach blokujących magię. Nieśmiertelność dotyczy wyłącznie ubiegu lat - ciało się nie starzeje. Główym celem Arkade jest zdobywanie wiedzy, nie tylko tej magicznej, ale i technologicznej, ale w tej materii krasnoludy i tak biją ich o głowę. Dużo czarodziei przybywa również tutaj w celu właśnie lepszej nauki, Gildia Magów z Dorwaru jest bardziej biurokratyczna i interesuje ich władza, a dopiero potem zdolności magiczne i ich nauka wśród nowicjuszy. Stolicą jest Magilicus.

Desarin - również czysto magiczny kraj, a zarazem przeciwieństwo Arkade i ich śmiertelny wróg. Krótko mówiąc - nekromanci. żywych istot jest tutaj mniej, ale również zajmują się głównie zdobywaniem wiedzy. Tyle że w ich zdobyciu nie przebierają w środkach - nekromancja i czarna magia jak najbardziej tak. Są tutaj również dziwne kreatury typu szkieletów. Oficjalną stolicą jest Tenebris.

Tereny autonomiczne, bądź też bez władzy zwierzchniej:

Piracka Zatoka - kompleks wysp w stylu "Rodos i okolice". Trafiają tutaj wyrzutki wyjęci spod prawa i innego typu przybłędy. Dosyć stereotypowo, ale lubią pić rum oraz walczyć między sobą, i myślę, że są w fazie produkowania pierwszych prawdziwych armat przy udziale prochu. Całkowita anarchia, każdy chciałby tutaj rządzić. Natomiast, kiedy się komuś to uda, to z reguły na krótki okres czasu - ale jak już, to bywają dosyć groźni i niebezpieczni, mają liczną flotę. Cóż - Piraci!

Smocze Wyspy - sama nazwa dobrze sugeruje, i tak - mieszkają tutaj smoki. I nie tylko. Są również tutaj elfy, ale trochę się różnią od tych z Kontynentu. Na Smoczych Wyspach jest pełno lasów i dżungli, żyją zatem w dużym kontakcie z naturą - jak to elfy, można skwitować. Starają się utworzyć coś na miarę państwa z prawdziwego zdarzenia, ale dużym zagrożeniem są smoki. Trochę ich czasem lata w okolicy i to dosyć mało optymistyczny fakt. Jak jakiegoś spotkasz to bij go w oczy, albo nos. Potem uciekaj.

Wyspa Nordów - barbarzyńcy, Nordowie. Tak ich zawsze przedstawiono i tak jest. żyją w plemionach, prowadzą koczowniczy tryb życia, ale nie wszyscy. Niektórym udało się założyć stałe wioski, czy też mniejsze miasteczka. Również lubią walczyć pomiędzy sobą, grabić, gwałcić i palić. Kiedy postanowią ze sobą współpracować również tworzą zagrożenie dla mieszkańców Kontynentu. Z reguły zaś kończy się to na wyprawach przy udziale swoich okrętów - drakkarów - i atakach na północne rubieże Kontynentu.

Królestwo Krasnoludów - tak, jest coś takiego. Na mapie zaś tego nie ujrzycie, bo znajduje się oczywiście w podziemiach. Do tego Królestwa prowadzą cztery drogi z różnych stron Kontynentu (taka charakterystyczna ikona, coś w stylu czaszki, czy z czym to się Wam kojarzy). Krasnoludy na Kontynencie? Raczej w roli awanturników szukających przygód, czy też najemników. Krasnoludy posiadają najbardziej rozwiniętą technologię i się z nią nie dzielą chętnie - myślę, że pistolety skałkowe to nic niezwykłego dla nich. Oczywiście lubią złoto i alkohol, a także mają długie brody. Również myślę, że ich państwo - choć jednolite - może być podzielone na jakieś frakcje, a także w wyniku wojen domowych.

O co chodzi z nazewnictwem "Mapa Lorandii"? Cóż, na obecny moment nie obowiązuje żadna oficjalna nazwa Kontynentu. Jakby nie spojrzeć Lorandia jest centralnym krajem i stara się pełnić przodującą rolę, tak samo zresztą Everenia. Jest to zatem generalizacja słowa - "Lorandia" w stosunku do całego Kontentu obowiązuje raczej wyłącznie na terenach państwa Lorandii. Dosyć spora pycha, ale tak jest. Everenia na pewno bym się nie zgodziła na taką generalizację.